どうすっかなーーという感じではある
社長・経営者の幸せの最大化のために
ビジネスの勝ち筋を言語化し、最適化し
経営課題を右腕として全方位で解決。
あらゆる分野に精通する
社外COO(経営課題解決ファシリテーター)な
「さわちゅう」こと、澤田隼人です。
ビジネスをもっと、エンタメに!
神であるGoogle様がWeb版のGmailで
他社メールアドレスを差出人に設定できる機能を
2027年1月に廃止するとのお達しが💦💦💦
これ、影響がバカでかいわ。。。
というわけで、まずは自社関連環境を
Google Workspaceに一部移行を開始👍️
…ずっと分けてたんだけどねぇ。。。
Google Workspaceにドメインを設定して
エックスサーバーとの二重運用に。
ひっさびさにDNSレコードの設定を
いじった気がしますが・・・
約半年の検討・移行期間があるとはいえ
結構、インパクトはデカいなぁ。。。
全力で経費削減にチカラを入れて
Aiに全力で投資、という感がある😅
ユーザーは大混乱ですぞ💦💦💦

どんなゲームに生きるか
Googleに生殺与奪が握られてる。
そんな会社も多いわけですが。
…Google Workspaceもめっちゃくちゃ
値上がってる気がするしねぇ。。。
(なしにはもう、行きていけないけど)
会社を経営していると
時々、不思議なことが起こる
というのはよくある話。
自分で自分の会社を作って
自由にやっていこうとしてたのに
大口顧客の顔色をうかがい
銀行の判断にドキドキし
エース社員の退職に怯え
プラットフォームの
仕様変更に振り回される💦
あれ?オレって社長だよな?
っと思っても後の祭り感。
なんでこんなに第三者の判断を
待っているんだい?って感じよ。
会社は大きくなった。
守るものも増えた。
社員もいる。家族もいる。
借入もある。取引先もいる。
40代以上ぐらいになってくると
ダメならゼロからやり直せば良い!
とはカンタンに言えなくなるわけで。
だからこそ、知らず知らずの間に
失わないための恐怖のゲーム
こんな感じになってるわけですよ。
こうなっていたら、ヤバい。
…
…もし、そうなのであれば
問いをひとつ、変えてみよう。
どうすれば失わずに済むか?
ではなく
どういう状態になれば
自分たちがゲームを創る側に
周ることができるのか?
ゲームチェンジャーになり
ゲームマスターであり続けると
ビジネスはやっぱり面白い👍️

他人のゲームはヤバすぎる
価格は取引先が決める。
融資は銀行が決める。
集客はプラットフォーム次第。
採用は求人媒体次第。
業界の常識を見ながら商品をつくり
競合を見ながら価格を決める。
もちろんこういうのも必要だけど
これだけを続けていると
社長でありながら
他人がつくった
ゲームの参加者
になってしまうわけですよ。
参加者である以上
ルール変更には逆らえない。
突然、値下げを要求される。
アルゴリズムが変わる。競合が安売りを始める。
有力社員が退職する。
市場そのものが縮小する。
こいういうことが起きるたびに
あたふたすることを繰り返す。
そして、場当たり的な対応をする。苦笑
でもね、本当にすごい経営者は
少し違う。
既存のルールの中で
勝つことも考えるんだけど
新しいゲーム
そのものをつくる
ビジネスをもっと、エンタメに。
というコンセプトのなかには
実はゲームチェンジャーの要素がある。
ビジネスをエンタメにするとは
派手な動画をつくることでも
社長がSNSで踊ることでも
お祭り騒ぎをすることでもない。
本質はもっと深い。

非常識なマーケティング論
たとえば、大口顧客への依存。
売上の50%を一社が占めていた
とする。(これはかなり危険💦)
普通の経営アドバイスなら
「顧客を分散しましょう」
という当然の正しいものをする。
でもね、これじゃあ面白くない。
ボクならまず
お客さまを増やす前に
観客をまずは増やしましょう
ってするかな👍️
あなたの会社が
何を目指しているのか。
何と戦っているのか。
どんな未来を
つくろうとしているのか。
どんな実験をしているのか。
どんな失敗をしたのか。
それを日々、言語化して
見えるようにする。
するとね
まだ一円も払っていない人が
あなたの会社を見始める。
これが重要だなわけよ。
観客は
未来のお客さまになる。
未来の社員になる。
未来の協業先になる。
未来の紹介者になる。
未来の投資家になる。
…かもしれないわけよ☺️
つまり
売上になる前から
いかに関係をつくっておくか
ということに注力をしておく。
大口顧客を一社失えば
売上も利益も確実に減る。
でもね
あなたたちの挑戦を見ている
観客が1万人いたとしたら
その観客までは消えないわけよ。
この差は大きくない?

お客さまで終わらせない仕組み
エンタメの本当の力は
見ている人がいつの間にか
観客から参加者になること。
だからこそ
商品開発の途中で意見を聞く
新企画の名前を一緒に考える試作品を使ってもらう
イベントを一緒につくる
というクエストを用意する
ってのも大事だ。
んでもって成功だけでなく
課題もしっかり共有する。
誰か、この課題を
解ける人はいませんか?
と投げてみる。
するとお客さまは売る相手から
一緒に世界をつくる仲間
へと変わっていく。
この状態になると強い。
お客さまは競合の商品に
乗り換えるか否かという
検討すらしなくなる。
自分が参加している物語は
簡単には捨てられないからね
これは囲い込みではない。
むしろ逆。
顧客自身がこの続きを見たい
自分も続きをつくりたい
と思える状態になっているわけ。
良いエンタメには
・次が見たい
・続きが気になる
・次の展開が楽しみ
が必ずある。
面白い映画を観ているとき
早く終わらないかな
とは思わない。
主人公はどうなる?
この伏線はどこにつながる?
次に何が起きる?
気づけばこちらから
続きを求めているわけですよ。
強い会社にも同じことが
しっかりおきるのです。
今度は何をやるんだ?
また何か始めたな?
っとお客さまに
思っていただけているか?
というのは重大なチェックポイント。

致命傷を負わなければよくね?
社長としての経営経験が増えると
成功と同時にいわゆる失敗も増える。
ま、ボクは失敗ではなく
小さな成功って言ってるけど👍️
失敗と捉えまくっていると
結構ヤバい現象が起きてきて…
その一つが
外さない商品づくりが得意になる
っていうことなんだよな。
経営能力としてはいいんだけども
めっちゃくちゃ危険ではある。
というのも
外さない商品には
サプライズがない
わけですから。
経営戦略会議にしても
商品戦略会議にしても
経営発表会にしても
はたまた
年間予算でも
全てが前年踏襲。
全てが競合比較。
原価、市場データ、
リスク分析、Aiの指示…
こいうのでしか
判断できないような
不健全な硬直性が起きる。
すると
会社から物語が消える。
面白さも消える。
これって誰にとっても
不幸な事態なわけですよ。
たまには失敗したって
良いじゃないですか。
致命傷を追わなければ。
ちょとだけ考え方を変えると
新商品ではなく次回作
っと考えてやってみるのです。
一連のシリーズものとして。
会社は、ストーリーですから。
前作を知っているお客さまが
今度は何をしてくれるんだ?
っとワクワクするわけですよ。
発表前には予告編を作る。
開発途中にメイキング映像を撮る。
発売初日には行列を作る。
そして、お客さまからの反応を
しっかり受け取る。
それが次回作にさらにつながる。
マーケティングとは
より良い未来へ導く
リーダーシップである
なわけなんですけども
マーケティングは発売後に
売る活動だけじゃないのよ。
販売前からお客さまの
期待を育てる活動でもある。
売る前から物語は
始まっているからね。

失敗こそ実は美味しい
まぁ、社長ほど失敗したくない
生き物はいないって感じですが💦
カッコ悪いと思われたくない。
従業員には不安を与えたくない。
お客さまには負け犬と思われたくない。
んでもって
世間には成功しているように
常に見せ続けたい・・・
その気持は分かるんだけどね😅
でもさ・・・
主人公が一回も失敗しない物語
って映画にしたら面白いかなぁ。。。
失敗、危険、危機、挫折、予想外。
そこから物語が動き始めて
人々は魅了されていくわけです。
だからこそ、失敗を損失ではなく
ストーリーの一貫として考える。
こう考えていた、でも、失敗した。
この企画は失敗した。だから・・・あれに気がついた。
こうやって語って魅了できる
っていうのは相当強い。
んでもって
失敗を言語化できている会社は
同じ失敗を繰り返さない。
エンタメにしていくことで
実は組織としての学習速度も
しっかり上がっているのです。
Overcome fear,
bold should never only one
is to take a step.
You can change
the mental status.
そんなことを考えながら
必死にGoogle Workspaceへの
移行作業を進めていたボクなのでした。
まずはジブンゴトを片付けないと
クライアントがヤバなったときに
助けてあげられないので。。。
哀(AI)ちゃんが超訳してみた

Problem(問題)
会社を大きくしたはずなのに
気づけば経営の判断を
他人に握られている。
価格は取引先が決める。
融資は銀行が決める。
集客は媒体の都合で変わる。
採用は求人媒体に左右され
競合を見ながら商品を作り
相場を見ながら価格を決める。
それでは社長であっても
他人が作ったゲームに参加する
一人のプレイヤーにすぎないわ。
ルールが変わるたびに
売上や集客や採用が揺らぎ
慌てて対応することになる。
守るものが増えるほど
失わないことが目的になり
挑戦より防御を選びやすくなる。
でもその経営を続けるほど
会社から自由と面白さが
少しずつ消えていくのよ。
Affinity(共感)
四十代の経営者になれば
簡単に全部を捨てて
やり直すとは言えないわ。
社員がいる。
家族がいる。
取引先も借入もある。
だから失敗したくない。
格好悪く見られたくない。
不安も与えたくない。
その感覚は自然なものよ。
経営経験が増えるほど
外さない判断も上手くなる。
でも外さない経営だけでは
驚きも期待も生まれにくい。
物語まで消えてしまうの。
必要なのは無謀な挑戦ではない。
致命傷を避けながら
自分たちで展開を作ることよ。
他人のゲームで耐えるより
自分たちがゲームを作る側へ
回ればいいだけなのだから。
Solution(解決策)
最初に変えるべきなのは
売上を増やす方法ではなく
経営を見る視点そのものよ。
例えば売上の五十パーセントを
一社に依存しているなら
顧客分散だけでは足りない。
まず一万人の観客を作る。
会社が目指す未来や挑戦を
日々きちんと言葉にするの。
何と戦っているのか。
何を実験しているのか。
何に失敗したのかを伝える。
さらに商品開発の途中から
顧客にも参加してもらい
意見や知恵を借りればいい。
商品を一回で終わらせず
次回作として考えることも
大切な発想になるわ。
売る前から期待を育てる。
発売後まで物語を続ける。
これが自分で作る経営よ。
Benefit(利得)
観客が増えると会社には
売上とは別の資産が
少しずつ積み上がっていく。
まだ一円も払っていない人が
会社の挑戦を見始め
未来に期待するようになる。
その人は未来のお客になる。
未来の社員になる。
協業先や紹介者にもなる。
大口顧客を一社失えば
売上と利益は減るけれど
観客まで消えるとは限らない。
さらに観客が参加者になれば
会社との関係はもっと強くなる。
一緒に続きを作る仲間になる。
競合と価格だけを比べるより
自分が関わる物語の続きに
興味を持ってもらえるのよ。
結果として会社は
外部環境に振り回されにくい
強い経営体質へ変わっていく。
Evidence(証拠)
売上の五十パーセントを
一社が占めている会社なら
その一社の影響は極めて大きい。
契約を失った瞬間に
売上の半分が消える可能性を
常に抱えていることになる。
一方で会社の挑戦を
見ている人が一万人いれば
その関係は一社では消えない。
もちろん一万人全員が
すぐ顧客になるわけではない。
それでも接点は残り続ける。
商品開発に参加した人ほど
完成までの過程を知っている。
だから続きを見たくなるのよ。
新商品を単発で売るより
次回作として期待をつなげる。
その積み重ねが関係を深める。
数字で見るべきなのは
今月の売上だけではないわ。
未来の観客数も重要なのよ。
Contents(全体の要約)
他人が作ったゲームでは
どれだけ上手に勝ち続けても
ルール変更には逆らえない。
だから強い会社は
既存のルールに適応するだけでなく
新しいゲームそのものを作る。
顧客を増やすだけではなく
まず会社を見てくれる
観客を増やしていくの。
観客には挑戦を見せる。
成功だけでなく失敗も見せる。
そして物語を共有していく。
やがて観客は参加者になり
参加者は会社と一緒に
次の展開を作る仲間になる。
商品ではなく次回作を作る。
販売前から期待を育てる。
失敗さえ物語へ変えていく。
最も重要なのは一つよ。
ゲームに参加するだけでなく
ゲームを作る側へ回ること。
Offer(提案)
まず自社の経営を見ながら
誰がルールを決めているのか
一度書き出してみるといいわ。
価格は誰が決めているか。
集客は誰に依存しているか。
採用は何に左右されているか。
次に考えるべきなのは
顧客をどう増やすかではなく
観客をどう増やすかよ。
会社が目指す未来を伝える。
挑戦の途中を公開する。
失敗から得た学びも共有する。
さらに次の商品を
単なる新商品ではなく
次回作として設計してみる。
顧客に意見を聞く。
試作品を使ってもらう。
企画にも参加してもらう。
経営を守るだけの活動から
続きを期待される活動へ
少しずつ変えていけばいいわ。
Narrow down(絞り込み)
もし今の会社が
取引先や媒体や銀行の判断に
強く左右されているなら。
売上はあるのに
次の成長戦略が見えず
守りの経営が増えているなら。
商品を作っても
また似たものになってしまい
驚きが減っているなら。
そんな経営者ほど
ゲームを作る側へ回る視点が
必要になっているわ。
特に社内だけで考えていると
既存の常識や過去の成功に
判断が引っ張られやすい。
だからこそ経営全体を見渡し
課題を整理して実行まで進める
社外COOという存在が効く。
現状維持ではなく
次のゲームを本気で作りたい。
そんな経営者向けの選択肢よ。
Action(行動)
最初に紙を一枚用意して
自社が依存しているものを
すべて書き出してみて。
大口顧客。
銀行。
集客媒体。
求人媒体。
競合の価格。
業界の常識。
次にその横へ
自分たちで作れるものを
一つずつ書き足すの。
観客を増やす発信。
参加型の商品開発。
次回作への期待づくり。
ここまで書いても
何から変えるべきか迷うなら
一人で抱える必要はないわ。
経営課題を全体から整理して
勝ち筋を言葉にしていく
社外COOに相談してみる。
他人のゲームで勝つ経営から
自分たちでゲームを作る経営へ。
次の一手はそこから始まるわ。
・社外COOに興味はあるけど
どうなのかよく分かんない。
・社外COOを活用してみたいけど
どうすればいいか分かんない。
・社外COOを頼むかどうかは分からんけど
一度、澤田と話をしてみたい
というような要望に答えまして、社外COOの導入をお考えの方に45分間の初回無料面談のタイミングを設けることにしました!真剣に自社の事業推進・業績アップをしたい方はぜひ、この機会にご相談下さい。
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